公式 Ranchers Wiki には Barn と Coop のページが分かれており、動物用住居が本当の計画選択だと新しいプレイヤーに示します。ただし、それだけでは現在のビルドの完全な容量表や動物の割り当てを決めません。最終的な組み合わせは、自分の The Ranchers セッションで動物と建物の表示を使って決めます。有用な比較は毎日の仕事です。どこから近づくか、何を運ぶか、どの成果が出るか、各建物が農場の周りにどう収まるかを見ます。
現地で住居の表示を読む
納屋または鶏小屋に立ち、何がそこに属するかを決める前に使える操作文を読みます。近づく点、必要な材料、動物説明が特定の住まいを名付けるかに注意します。正確な文言をメモに残してください。そうすると、似た小屋に見えたという理由で便利な空き建物が長期の不一致になるのを防げます。住居の識別は別のシミュレーションの一般的な記憶ではなく、現在のゲームが決めるべきです。
共通の保管と主な牧場の道から建物に届く十分な空地を残します。住居の選択には近づく道も含まれます。扉が畑、柵、急な端、建築材料の方を向けば、日々の世話はその失敗を引き継ぎます。使う予定の物資を持って道を歩きます。少し意図的に歩くだけで、餌保管の近く、農場の近く、成長余地のある端のどこが良いかが分かります。
構造だけでなく二つの習慣を比べる
納屋または鶏小屋を整えたら、もう片方を作る前に完全な世話循環を数回行います。到着、状態確認、必要入力、成果の回収または保管、次の仕事への出発までの時間を追います。その後、別の住居種類について同じ記録を作ります。比較により、一方の道により良い保管、明確な通路、異なる作業時間が必要だと分かるかもしれません。これは配置の教訓であり、どちらが万能に良いという主張ではありません。
最初の試験中は成果の流れを分けます。動物品、餌、一般の売却候補を混ぜると、どの建物がどの需要を作るか分かりません。専用の箱か印のある区域なら差が見えます。協力相手も、納屋用の予備を鶏小屋の売却山に変えずに助けられます。
両方の住まいの横に成長余地を置く
住居は孤立した物でなく区域として働く時に最も良くなります。各建物に、道、柵、保管点、関係する構造のための将来の端を与えます。すべてをすぐ建てる必要はありません。空いた端は、実ゲームが必要を明かした時に対応する力を守るだけです。納屋の習慣がより多くの餌容量を必要とする、鶏小屋の道が回収時に混むなら、解決の空間はすでにあります。
建築プレビューが許すからと、新しい構造を土地全体に交互に置かないでください。分かれた区域は日々の仕事を覚えやすくし、協力プレイの役割割り当ても簡単にします。一人が納屋巡回、別の人が鶏小屋巡回を行い、入力と成果の場所をそれぞれ知れます。世話区域に明確な形があると牧場はより落ち着いて感じます。
混ざった牧場の日の後に拡張を決める
収穫、材料配送、探索からの帰還もある日に両方の住居種類を試します。世話の道が明白で物資も守られるなら、配置は成長の準備ができています。戻る、山をなくす、通行を塞ぐなら、動物数を増やす前に道を改善します。目標は納屋と鶏小屋の勝者を決めることでなく、現在の住居選択を続けられるようにして、The Ranchers の残りにも場所を残すことです。
最初の忙しい日の後に、各区域の写真か書いたスケッチを一つ残します。それを次の拡張と比べると、徐々に起こる経路の問題が高価な配置替えになる前に見えます。
比較する時は、どちらの建物が優れているかという結論を急がないでください。納屋と鶏小屋は、現セッションで見える動物、入力、回収、歩行の条件にそれぞれ合う場所があります。日々の巡回がどこで止まり、どの箱から何を持ち、次の仕事へどう戻るかを記録すれば、建物の名前ではなく実際の仕事で配置を選べます。